三維動畫制作在中國的發展與前景分析

知遇品牌策劃 2019/3/25 11:59:22


  三維動畫制作是計算機軟硬件技術的發展應運而生的數字化動畫技術。當代社會三維動畫制作已經成為了影視廣告、動畫片及電影藝術特效等在內的主流制作手段。且涵蓋了游戲、網絡多媒體、手機等多個領域。目前該行業發展趨勢良好,技術人員的需求量日漸增多。該產業所帶來的影響力和商業價值也日趨增強。

  
  計算機的出現,無論是在人類的科技史還是藝術史上,都是一座劃時代的里程碑。動畫作為一種深受大眾喜愛的具象信息,也無可避免地追隨了科技的浪潮。其中的三維動畫,就是近年來隨著計算機軟硬件技術的高度發展而誕生的一項新興的動畫藝術。計算機三維動畫第一個階段是從1972年到1985年的萌芽階段。在這個階段,主要工作是使用計算機輔助三維動畫的制作。1974年,福爾德(H.R.Foldes)制作出一些簡單的三維動畫片,并開始顯示出實用意義。這是計算機動畫在電影領域內取得的一個重大突破,從此,計算機輔助動畫制作才真正受到了人們的普遍重視。 第二個階段是從1985年到1995年的發展階段。這一階段是計算機輔助制作三維動畫的實用化,以及向更高層次引領發展的階段。在這個階段中,首先是由美國的猶他大學的卡特馬爾(E.catmull)小組開發出世界上第一個完整的且具有實用意義的三維動畫片。在隨后的十年內,由于量的不斷積累,計算機輔助三維動畫的制作技術終于有了質的變化,它已經綜合集成了控制論、現代數學、人工智能、圖形圖像學、計算機軟件和藝術的最新最優秀的成果。 第三個階段是1995年至今,隨著世界第一部完全三維制作動畫片《玩具總動員》(《TOY STORY》)的問世,三維動畫業的全面興起也正式拉開了序幕。時至今日,三維動畫產業可謂百花齊放,這些都是與計算機技術的高度成熟分不開的。




隨著現代科技的發展,現如今動畫可以通過數字化技術生成,無論是從制作方式還是到運作觀念,都產生了革命性的變化。計算機動畫的繪制,不僅擺脫了手工創作的繁瑣和枯燥,還以簡潔,高效,具有超乎尋常的表現力等特點得到了越來越廣泛的認可和應用。三維動畫便是動畫界的驕傲。它在虛擬的三維空間里,創造出逼真的立體表現對象,通過設定對象的運動軌跡,虛擬運動攝影機以及其他動畫參數,并為其添加相應的材質,和模擬真實的燈光。最后通過渲染生成最終的成品畫面。比起傳統的二維動畫制作,三維動畫制作更容易創造出逼真的質感,不僅不會損傷真實反而更能完整地虛擬真實,尤其是在呈現強大的魔幻場景時,讓觀者恍若親臨其境,起到生動,真實特點。

電影藝術:由于計算機動畫三維制作技術發展的更加成熟,以及其制作成本的大幅下降,代表作不斷涌現,如1991年的《終結者2》、1999年的《駭客帝國》、2001年的《指環王》、《哈里波特》及以后的系列等其超越現實又逼真的視覺效果無不給人們留下深刻印象。2007年的《變形金剛》由于使用了動作采集儀,一舉改變了人們對老變形金剛的印象。在當代災難片里CG動畫技術更是如魚得水,其效果無與倫比,如:1996年的《龍卷風》、2004年的后天,以及今年的《2012》、《阿凡達》只有計算機三維動畫制作技術的深入、全面使用才創造了極為逼真、震撼超越想象的視覺效果。

動畫片:在1998年11月,在推出《玩具總動員》后的第三年,皮克斯動畫制作公司又推出了一部全新的、由計算機制作的動畫片――《昆蟲傳》(又譯為《蟲蟲特工隊》)。在這部動畫中,制作組成員應用了當時最新的動畫制作工具――PenderMan軟件。由于它強大而又出色的功能,得到了美國電影藝術學界和科學學會聯合授予的獎項――“科學與技術成就獎”。在視覺效果上,《昆蟲傳》的更是大大優于《玩具總動員》。所有的“昆蟲主角”都是那樣地生動、傳神、擬人化,并且個性極具豐富。這讓每個觀看過該片的人都為之叫絕。其后全CG三維制作的動畫不斷涌現。例如,《海底總動員》、《汽車總動員》等。而夢工場并購了PDI后在三維動畫電影領域里也取得了巨大的成功。并且通過《怪物史萊克》等反傳統的動畫片達到了和迪斯尼比肩的地位。福克斯旗下的藍天工作室通過三位動畫《冰河世紀》、《機器人歷險記》分得一杯羹。以上例子都說明國際動畫片主流三維動畫的地位已經超越了二維動畫的地位。 

游戲:第三代網絡游戲,又被稱為動作3D網游,現階段的第三代網絡游戲基本都是動作類網游,比如《RUSH沖鋒》。比起第二代3D網絡游戲有了更好的體驗效果,該游戲代入了載體理論,這使得網游的戰斗效果顯得更加逼真。三維游戲基本都是大型游戲,畫面效果華麗、真實,玩家有更好的視覺體驗,吸引力很強。缺點是對計算機硬件的要求較高。但是隨著計算機技術的快速發展,這已經不是主要問題。更主要的問題是制作者如何協調游戲的場景與模型建模手段。既達到效果還不浪費資源。三維動畫技術已進入了高速發展與成熟運用的時期。

隨著三維動畫的迅速蓬勃的發展,全世界都興起了三維動畫的熱潮,中國也不例外。但是,無論是從計算機技術的發展水平還是文化特色來說,我們都應該發掘中國傳統文化的博大精髓,找出這些經典的文化形式和三維動畫藝術間的切入點,創造出屬于中國自己的三維動畫。
  三維動畫在我國潛在的巨大商機與市場。中國作為世界人口最大國,其背后的消費前景也是樂觀且不可預估的。基于其生動、逼真的特點,新興的三維動畫產業在消費大眾中普遍看好,尤其是受到年輕人和動漫發燒友的歡迎。尤其是游戲的三維制作,讓中國許多大網絡公司趨之若鶩。這也使得三維動畫能在中國站穩腳跟,為其日后的發展奠定了深厚的市場和商業基礎。
  

在大時代的背景下,信息的流通越來越迅速。與時俱進是不被世界淘汰的唯一方法和出路。在信息和技術越來越多地涌入同時,我們要吸取信息的精華部分,用來致力于中國三維動畫的發展。并且根據制作需要,及時改良和引進國外先進的硬件設備。同時派遣專業人員積極趕赴動漫發達國家進行交流和學習,在切磋中互相成長和進步。
  國占有全世界五分之一的人口,市場空間可謂是積極而巨大的。據可靠資料顯示,去年全中國僅網絡游戲一項的凈收入就高達184億人民幣,而網絡游戲也是唯一沒有收到全球經濟危機負面影響的互聯網業態。去年歲末在中國隆重登場的美國3D大片《阿凡達》更是在中國賺得盆滿缽盈。僅在上映的前四周就賺取票房2億人民幣,具有關方面預測,《阿凡達》在中國市場最終的票房保守估計可達13億人民幣。哪里有需求,哪里就能供給這種需要。在高利益高回報的覆蓋下,三維動畫市場熱潮必定會持續高漲勢頭強勁,中國三維動畫事業也必將因為巨大的市場需要而蓬勃興起。 
  以三維動畫市場的繁榮為前提,其周邊產業也必將成倍增長。具中國新聞出版總署發布顯示,去年中國網絡游戲市場銷售額已經達到256.2億人民幣,年比增長已經達到了39.4%。帶動電信,IT,出版,等周邊產業產值進550億元人民幣。在如此的高利潤之下,三維動畫必將收到廣泛的關注和越來越多的涉獵。也相信三維動畫這一極富生命力的產業也必將在日后的發展中大放異彩。 

 


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